Entretien: Lenovo sur la création d’appareils AR/VR pour l’entreprise, le buzz autour du métaverse, et plus encore

Vishal Shah, qui dirige les domaines XR et Metaverse chez Lenovo, a un travail qui l’oblige, lui et son équipe, à regarder au-delà de la révolution des smartphones et à jeter les bases de la prochaine grande innovation technologique : un casque qui mélange le monde numérique avec le monde réel. . .

Alors que Lenovo est toujours un acteur important sur le marché des smartphones avec sa filiale Motorola, le géant du PC accélère ses efforts pour passer aux espaces de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR) pour gagner un avantage concurrentiel à mesure que la catégorie évolue à l’échelle mondiale. l’avenir. En tant que directeur général de Lenovo XR et Metaverse, Shah dirige l’équipe ThinkReality Solutions et aide à construire des appareils XR destinés au marché des entreprises.

Pour le plus grand fabricant de PC au monde en volume et en part de marché, l’accent mis par Lenovo sur l’entreprise plutôt que sur les consommateurs grand public avec ses produits et solutions AR et VR peut sembler déplacé lorsque ses rivaux, y compris Meta et Sony, se concentrent carrément sur les utilisateurs grand public. à travers ses appareils. Pour Shah, c’est une décision intelligente pour Lenovo de s’adresser aux consommateurs d’entreprise avec ses appareils et solutions logicielles de réalité augmentée (XR).

Les ThinkReality A3 de Lenovo sont des lunettes AR intelligentes. (Crédit image : Anuj Bhatia/Indian Express)

« Si j’ai une machine qui vaut 200 millions de dollars en production et que je dépense 3 000 $ par jour sur une plate-forme qui m’aide à la réparer immédiatement, c’est des cacahuètes… le retour sur investissement est là », explique Shah. et remboursement? les investissements sont les choses qui font que la réalité XR fonctionne le mieux pour l’entreprise jusqu’à présent.

Shah note que la raison pour laquelle les consommateurs d’entreprise investissent dans ces appareils AR / VR est parce qu’ils y voient de la valeur, même si le casque coûte au nord de 1 500 $. Les casques que des entreprises comme Lenovo vendent aux utilisateurs professionnels offrent non seulement plus de fonctionnalités, mais sont également difficiles à fabriquer. “Je pense que le XR est l’une de ces technologies uniques où l’entreprise sera la première à diriger et à faire baisser les prix pour les consommateurs, ce qui est le contraire des smartphones”, a-t-il déclaré dans une interview avec indianexpress.com. Le périmètre de l’édition indienne de Lenovo Tech World qui s’est tenue à New Delhi la semaine dernière.

L’intérêt de Lenovo pour la commercialisation d’appareils de réalité virtuelle ou augmentée pour les consommateurs peut être dû à l’absence d’un cas d’utilisation convaincant. Des entreprises comme Magic Leap, Sony et Meta ont promis des casques révolutionnaires, mais aucune n’a réussi à offrir l’expérience immersive initialement promise. Les livraisons mondiales de casques VR, ainsi que les ventes d’appareils de réalité augmentée, ont chuté de 12 % l’an dernier, selon IDC.

La réalité est que les casques grand public sont fortement subventionnés par les propriétaires de plateformes, se concentrant principalement sur les jeux sans étuis jetables, ce qui donne aux consommateurs une raison impérieuse de dépenser 500 $ pour un. Shah cite l’absence d’un “moment ChatGPT” comme raison pour laquelle l’adoption par les consommateurs des casques AR/VR est faible. Selon Shah, jusqu’à ce que les prix des casques montent en flèche et que les facteurs de forme s’améliorent, il sera difficile de vendre un produit qui mélange les mondes physique et virtuel entre les mains de nombreux utilisateurs.

Basé en Californie, Shah dirige les domaines XR et Metaverse de Lenovo. (Crédit image : Anuj Bhatia/Indian Express)

Shah convient que le marché AR/VR grand public a été “difficile”, mais il espère voir un changement motivé par des cas d’utilisation adaptés au B2B qui seront éventuellement adaptés aux consommateurs. “Nous [Lenovo] n’ont pas le bon écosystème pour travailler avec le marché grand public », a-t-il déclaré, ajoutant que la société travaille avec des partenaires solides sur le marché des entreprises, et c’est là que l’applicabilité des appareils XR prend plus de sens dans les soins de santé et l’éducation. les espaces.

Il y a un an, le PDG de Meta, Mark Zuckerberg, a abandonné Facebook comme nom de sa société et s’est concentré sur la construction du Metaverse, un concept où les mondes en ligne, virtuel et réel fusionnent pour créer un nouvel univers. Lui et de nombreux acteurs de l’industrie pensent que la métaversion pourrait ouvrir la voie à la prochaine frontière dans le paysage technologique.

“Nous avons été quelque peu victimes et bénéficiaires”, a déclaré Shah, interrogé sur le buzz autour du métaverse, qu’il décrit comme l’évolution d’Internet de la 2D à la 3D.

“Beaucoup de gens ont une vision très dystopique de ce qu’est le métaverse. Nous passerons huit à 10 heures par jour dans le métaverse. Mais pour moi, j’ai l’impression que la métaversion, en particulier l’entreprise, est à bien des égards quelque chose que vous utilisez pour une session de formation de 30 minutes ou une réunion d’une heure », a déclaré Shah. “Je ne pense pas que marcher sur la plage puisse jamais être remplacé, et je ne pense pas non plus que le physique puisse remplacer le numérique, ou que le numérique puisse remplacer le physique, mais vous pouvez toujours rendre les processus numériques plus efficaces.”

Les lunettes ThinkReality A3 sont optimisées pour des applications telles que la visualisation 3D et les workflows basés sur la réalité augmentée. (Crédit image : Anuj Bhatia/Indian Express)

Pour Shah, le plus grand impact de Metaverse est la façon dont ils forment les gens, et le saut de la 2D à la 3D sera énorme. “Le métaverse sera fortement influencé par l’entreprise”, a prédit Shah, ajoutant qu’il s’agira d’un jeu plus axé sur le B2B.

Alors que Shah croit fermement que l’AR/VR est “l’interface” du futur, les smartphones ne disparaîtront pas du jour au lendemain. “Je ne supprimerais jamais complètement le smartphone, mais il y aura de plus en plus de périphériques.”

Qualifiant les smartphones d’appareils “collants”, il a déclaré qu’ils évolueront à l’avenir et continueront d’être un outil de communication central. Il a ajouté que même si les appareils environnants, qu’il s’agisse de montres intelligentes et de lunettes intelligentes, deviennent plus petits, le calcul sera toujours effectué sur le smartphone. “En fin de compte, si vous voulez vous débarrasser d’un smartphone, c’est à l’utilisateur de décider”, a-t-il déclaré.

Shah prédit que le facteur de forme du smartphone changera ou prendra la forme d’appareils surround dans un proche avenir.

La technologie de réalité augmentée (XR), un terme qui englobe la réalité augmentée, virtuelle et mixte, devrait transformer de nombreuses industries. Comme le dit Shah, chaque technologie a un cas d’utilisation différent, mais il a déclaré que la réalité augmentée et la réalité virtuelle finiront par converger à un moment donné dans le futur. AR est décrit comme une technologie qui superpose des images générées par ordinateur sur des scènes du monde réel, tandis que la réalité virtuelle, ou VR, plonge complètement le spectateur dans un monde généré par ordinateur. Le ThinkReality A3 de Lenovo, par exemple, est une paire de lunettes AR intelligentes qui affichent cinq bureaux virtuels différents lorsqu’ils sont connectés à un ordinateur ou à un smartphone, grâce à des écrans haute définition intégrés aux objectifs. Les lunettes coûtent 1 500 $ et sont destinées au marché des entreprises.

Shah convient que les appareils AR / VR de la génération actuelle doivent être plus légers et plus conviviaux pour devenir des produits grand public. (Crédit image : Anuj Bhatia/Indian Express)

Mais la transition des smartphones aux casques AR/VR peut ne pas être facile, compte tenu de la gamme de défis auxquels ces appareils sont confrontés, y compris le prix de détail élevé. Shah a déclaré que les casques AR / VR suivront le même parcours que les smartphones disponibles à différents prix et sous-segmentés en plusieurs niveaux de produits répartis également entre les catégories de consommateurs et d’entreprises.

Au fur et à mesure que le matériel des casques AR/VR continue de s’améliorer et que son prix diminue, le coût de fabrication de l’appareil finira par diminuer. “Au cours des cinq dernières années, nous avons beaucoup mûri en termes de technologie. Les appareils AR sont descendus à 130 grammes, devenant très légers, tandis que les appareils VR deviennent extrêmement compacts, rendus possibles par des lentilles pancake qui deviennent elles-mêmes beaucoup plus fines.

Mais Shah convient que l’industrie est encore loin d’atteindre l’échelle de smartphone nécessaire pour proposer des casques AR/VR au plus grand nombre de consommateurs possible. “Nous y arrivons, mais nous n’y sommes pas encore”, a-t-il déclaré. “Pour ce faire, l’optique, la durée de vie de la batterie et les chipsets qui nécessitent une faible puissance mais offrent une longue durée de vie de la batterie doivent vraiment commencer à entrer en jeu”, a déclaré Shah lorsqu’on lui a posé des questions sur les défis qui freinent le développement de l’AR/VR. casques et, éventuellement, ralentir. libération de ces appareils.

“Gérer la chaîne d’approvisionnement des appareils et trouver le bon type de fournisseur et de vendeurs d’optiques pour pouvoir construire ces appareils est un grand défi”, a-t-il ajouté.

Mais développer un smartphone et un casque XR nécessite un état d’esprit différent et des compétences et une expérience tout à fait différentes. Non seulement le matériel, mais aussi les logiciels et les services sont également importants pour que l’appareil fonctionne comme prévu. Comme pour les smartphones, a déclaré Shah, le matériel sera fourni pour tout le monde utilisant le même chipset qui va à l’intérieur du casque. Pour lui, cependant, la plus grande différence sera l’interface utilisateur, qui sera un grand différenciateur lors de l’achat d’un casque. “Beaucoup de gens essaient d’utiliser des appareils VR pour regarder des films Netflix. Je pense que c’est un cas d’utilisation terrible, personne ne veut être coincé dans ce scénario pendant trois heures », a-t-il déclaré.

Shah pense que l’interface à côté de l’écosystème est l’endroit où la bataille se déroulera.

Lenovo parie sur le métaverse d’entreprise car il amènera plus d’utilisateurs vers les appareils AR/VR et aidera à créer des cas d’utilisation. (Crédit image : Anuj Bhatia/Indian Express)

Lenovo prend en charge OpenXR, une norme conçue pour rendre les applications AR et VR multiplateformes plus courantes. L’idée est de donner aux développeurs un moyen de créer une seule application qui peut s’exécuter sur différents appareils sur plusieurs appareils, au lieu de créer des versions personnalisées pour chacun. Mais là où Shah pense que l’espace AR/VR pourrait différer de la génération de smartphones, c’est l’enjeu qu’une marque comme Lenovo a sur son produit. « La raison pour laquelle la réalité augmentée/réalité virtuelle n’a pas évolué, c’est parce que si une entreprise veut acheter du matériel, soit elle achète le logiciel à quelqu’un d’autre, soit elle le fait elle-même. Ils essaient de tout mettre ensemble et échouent”, a-t-il expliqué.

Pour créer plus de contrôle sur ses produits XR, Lenovo a créé ThinkReality, la plate-forme AR/VR de l’entreprise, que Shah appelle la solution ultime. Il est de niveau entreprise, évolutif et sécurisé. En outre, Lenovo propose également des services professionnels à des entreprises telles que Tata Elxsi, Wipro, Accenture et Deloitte, en les aidant avec leur infrastructure cloud et leur flux de travail en convertissant les données 2D en données 3D.

Près de 16 ans après la sortie du premier iPhone, la révolution des smartphones qui a suivi a changé l’industrie technologique. Mais la guerre entre Google et Apple a également étouffé l’innovation, laissant le pouvoir entre les mains de quelques entreprises.

“Si vous regardez le Web 2.0, je pense que l’un des facteurs limitants est qu’il se divise en deux ou trois camps, et toute l’innovation est soit repoussée, soit vous comptez trop sur eux pour innover”, a-t-il expliqué. :

Peu importe le battage médiatique autour du métaverse, Shah a déclaré que le moment était venu de passer du Web 2.0 au 3.0. “Pour que le métaverse réussisse, il doit être décentralisé, ouvert et interopérable.”

Leave a Comment