La promesse non tenue et l’avenir prometteur de la réalité virtuelle

Comme la puissance de fusion autonome et les voitures entièrement autonomes, la réalité virtuelle (VR) a rejoint les rangs de la technologie qui n’a pas tout à fait tenu ses promesses au cours de la dernière décennie. Alors que les casques VR, les jeux et même les applications sur le lieu de travail se sont développés ces dernières années, l’adoption généralisée de cette technologie à des vitesses similaires à celles des smartphones est encore loin d’être atteinte.

Yuhan Zhao est professeur adjoint d’interaction homme-machine à l’Université du Wisconsin-Madison, dont les recherches portent sur l’accessibilité de la réalité augmentée (AR) et de la technologie VR. Il dit Mécanique populaire Une partie de ce retard d’adoption peut être attribuée à la tarification, même pour les modèles bas de gamme coûtant des centaines de dollars, et à la conception matérielle centrée sur les hommes.

“[The headsets are] lourd, encombrant et peu pratique à transporter », explique Zhao. “La conception du facteur de forme n’a pas pris en compte les besoins des différents utilisateurs, tels que les utilisatrices… les personnes handicapées… [or even] Des gens qui portent des lunettes.’

Mais il peut y avoir une autre raison derrière la réception tiède de VR. Le matériel VR n’est tout simplement pas encore assez bon. C’est du moins l’avis de Won-Jae-ju et Mark Brongersma, experts en réalité virtuelle au Samsung Advanced Technology Institute et à l’université de Stanford, qui ont récemment publié un essai Science explorer les façons dont les spécifications des casques VR ont freiné la technologie.

“Une adoption plus large de la technologie par le grand public exigera que les casques soient plus petits, plus légers et moins chers, et qu’ils aient une plus grande puissance de traitement des données”, écrivent Joo et Brongersma dans leur essai. “La demande concurrentielle pour que leurs écrans soient plus petits et de plus haute résolution est particulièrement difficile en raison du compromis inhérent entre les deux, [but] Les développements récents de la technologie d’affichage VR peuvent aider à atteindre cet objectif. »

Un aspect important qui doit être amélioré pour les casques VR est la densité de pixels des écrans eux-mêmes. C’est difficile non seulement parce qu’il existe des limites physiques à la taille des éléments émettant de la lumière tels que les écrans LCD et les OLED, mais aussi parce que la distance entre le spectateur et l’écran est beaucoup plus petite que celle d’un téléphone ou d’un téléviseur.

“Une personne avec une vision de 20/20 peut distinguer environ 60 pixels par degré près du centre de son champ de vision”, écrivent Joo et Brongersma.

«Pour mettre cela en contexte, pour un téléviseur ultra haute définition de 75 pouces avec une largeur de 8 000 pixels, la résolution vue par un spectateur à 10 pieds de distance est supérieure à 200 pixels par degré. Cependant, en raison de la faible distance entre l’écran et les yeux de l’utilisateur pour un casque VR aujourd’hui, la meilleure résolution pour cette expérience n’est que de 15 pixels par degré.

Pour obtenir une résolution équivalente à la vision humaine, les auteurs écrivent que les casques et lunettes VR auraient besoin de 7 100 à 10 000 pixels par pouce carré d’écran. En comparaison, l’iPhone 13 de l’année dernière n’avait que 500 pixels par pouce carré.

Actuellement, il n’existe aucun moyen clair d’atteindre ce niveau de densité. Cependant, les méta-OLEDS, un nouveau type de diode électroluminescente organique conçue qui peut utiliser efficacement différentes fréquences de lumière, peuvent être une solution potentielle, écrivent les auteurs.

Une autre façon d’améliorer l’expérience utilisateur sans maximiser les pixels est d’intégrer plus de comportement humain dans le matériel, explique Zhao. Plus précisément, des capteurs qui peuvent suivre l’emplacement des yeux de l’utilisateur.

“Un système de suivi oculaire peut se concentrer sur l’affichage des éléments que l’utilisateur regarde, améliorer l’expérience VR des gens et réduire la puissance de calcul utilisée pour rendre la scène entière”, a déclaré Zhao.

En d’autres termes, les systèmes VR du futur proche pourraient concentrer leurs pixels haute résolution sur les parties de l’image que l’utilisateur regarde réellement (comme un personnage à qui il parle), tout en permettant au paysage d’arrière-plan d’être flou. Ceci est similaire au fonctionnement de notre propre vision et peut aider à réduire le mal des transports virtuel (également connu sous le nom de cybermalaise) que certains utilisateurs ressentent lors de l’utilisation de la VR, Joo et Brongersma écrivent.

“Je pense que c’est une tendance, et finalement la plupart des appareils AR/VR incluront des trackers oculaires”, a déclaré Zhao, ajoutant que les trackers oculaires pourraient également être utilisés pour identifier les utilisateurs. Une telle adaptation pourrait également aider à remédier aux disparités en matière de cybermalaises observées entre les utilisateurs masculins et féminins associés à des écouteurs conçus uniquement pour la distance interpupillaire moyenne masculine.

Cependant, il est peu probable que ces mises à niveau aient un prix inférieur, dit Zhao, du moins pas au début. Comme pour toutes les technologies, la question de la tarification peut entraîner de plus grandes améliorations de la production ainsi qu’un intérêt accru de la part du grand public.

Une façon d’améliorer potentiellement l’adoption à l’avenir, dit Zhao, est d’accorder plus d’attention à rendre les environnements virtuels accessibles aux utilisateurs ayant des déficiences visuelles ou motrices.

“Pour faire de la réalité virtuelle une plate-forme largement utilisée, il est très important de la rendre utilisable par tous les types d’utilisateurs”, déclare-t-il. “Par exemple, les ordinateurs et les smartphones prennent tous en charge les lecteurs d’écran pour les utilisateurs aveugles, mais aucun des systèmes VR n’est compatible avec les lecteurs d’écran.”

L’utilisation d’indices auditifs pour mieux intégrer les utilisateurs malvoyants dans les environnements virtuels fait partie du travail que font Zhao et ses étudiants pour remédier à ces disparités. Des jeux tels que : Le dernier d’entre nous, partie II Ils ont également commencé à intégrer l’accessibilité dans leurs conceptions, dit-il.

La destination de cette technologie dans une autre décennie est incertaine, mais il est peu probable que les plus grands défenseurs de la réalité virtuelle l’abandonnent de si tôt.

Chef de Sarah Wells

Sarah est une journaliste scientifique et technologique basée à Boston qui s’intéresse à la façon dont l’innovation et la recherche se recoupent avec notre vie quotidienne. Il a écrit pour un certain nombre de publications nationales et couvre l’actualité de l’innovation Inverse.

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