Meta Quest obtient la prise en charge d’Unreal Engine 5 moins deux fonctionnalités de titre – Road to VR

Meta transfère son support d’Unreal Engine 4 à Unreal Engine 5.1 pour les applications conçues pour la plate-forme Quest. Cependant, deux des principales caractéristiques du moteur ne sont pas destinées aux appareils mobiles, il est donc peu probable que nous les voyions jamais sur la quête.

Dans un article de blog de développeur annonçant la nouvelle, Meta a déclaré que les développeurs qui choisissent de travailler avec le moteur de jeu d’Epic devraient envisager d’utiliser UE5 pour leurs applications Quest. La société ne conseille pas aux développeurs de passer à UE5 s’ils sont au milieu d’un projet ; Les applications basées sur UE4 peuvent toujours être distribuées sur le Meta Quest Store ou App Lab.

Pourtant, l’horloge tourne. Meta prendra en charge les corrections de bogues critiques UE4 jusqu’à la fin de 2023, bien que les développeurs puissent accéder aux ressources et à la documentation UE4 dans le référentiel GitHub de Meta même après la suppression du support.

Comme vous pouvez l’imaginer, Meta dit que la quête originale de 2019 ne sera pas prise en charge, elle est imprudemment poussée en mer, mais la société prévoit de publier bientôt des fichiers binaires distincts pour chaque appareil, permettant aux développeurs de cibler la mise à jour Quest 1. le chemin Notamment, OpenXR est la seule API VR prise en charge par Meta dans UE5.

Pas de nanite ni de lumen

Malheureusement, deux des fonctionnalités les plus récentes et les plus importantes d’Epic ne sont pas disponibles sur les écouteurs autonomes de l’entreprise. Sorti en avril 2022, UE5 embarque deux nouveaux outils : Nanite et Lumen.

Nanite est un système de géométrie virtualisé qui utilise un nouveau format de grille interne et une technologie de rendu pour restituer des détails à l’échelle des pixels et un grand nombre d’objets.

Il fonctionne essentiellement comme un système de niveau de détail continu (LOD), prenant les détails du modèle 3D “de base” d’origine. Dans sa documentation pour les développeurs, Epic Games indique que Nanite peut augmenter la complexité géométrique d’une application, les triangles supérieurs et les objets de “plusieurs ordres de grandeur”.

Voici ce que Nanite peut faire pour les jeux VR, grâce à la chaîne YouTube Smart Poly :

Lumen, le nouveau système d’éclairage global dynamique du moteur, améliore également l’apparence des environnements virtuels, car il peut utiliser à la fois le lancer de rayons logiciel et matériel pour un éclairage plus réaliste.

Et pourquoi pas dans Quest 2 ou Quest Pro ? Nanite et Lumen ne sont tout simplement pas conçus pour fonctionner sur des processeurs mobiles et ne prennent pas du tout en charge Android.

Nanite est actuellement pris en charge sur de nombreux appareils, y compris la PS5, la Xbox Series S | X et le PC, même avec les cartes graphiques les plus humbles de la génération Maxwell. La PS4 et la Xbox One prennent également en charge Nanite, bien qu’à titre expérimental.

D’autre part, Lumen est développé pour PS5 et Xbox Series S|X et les PC haut de gamme. Le lancer de rayons logiciel peut être effectué sur des cartes NVIDIA GeForce GTX-1070 ou supérieures, tandis que le lancer de rayons matériel doit être de la série NVIDIA RTX-2000 ou supérieure ou de la série AMD RX-6000 ou supérieure. Pas même PS4 ou Xbox One.

De plus, Epic indique dans la documentation de Lumen qu ‘«il n’est pas prévu de développer un système d’éclairage global dynamique pour le moteur de rendu mobile. Les jeux utilisant un éclairage dynamique sur mobile doivent utiliser Sky Light sans ombrage.”

Sans le soutien direct d’Epic, le Meta n’a pas d’autre choix. Il est vrai que de nombreux créateurs VR préfèrent développer dans Unity en raison de la simplicité relative des équipes plus petites et d’une plus grande part de marché, ce qui signifie plus d’actifs et de connaissances communes à acquérir.

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